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动作捕捉

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动作捕捉

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日期:2023/06/09 22:14作者:佚名人气:

导读:作者并不是按照歌曲的顺序一点一点制作动画的,而是根据片段而来的,有了明确的想法后他会为这一部分创建镜头,尽管在之后连接故事的时候可能会变得复杂一些,但是这种不寻常的方法对于音乐视频来说,其实是一种很好的工作方式。短片中是否使用了关键帧动画...

给大家介绍一位大神

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Kris Theorin

这位大神名字叫做Kris Theorin,是一名来自美国的导演、编辑、动画师、视效艺术家和数字艺术家。他曾被评为Toy News的30位30岁以下玩具行业值得关注的人物之一,并为迪士尼、华纳兄弟、乐高、美泰、JazWares、Tongal、Zing Toys和SOAP Creative等多个国家品牌创作过内容。定格动画是他的专长之一,但他在创作2D和3D动画、真人短片和广告方面同样也有过人的天赋。

Kris目前在Something's Awry Productions担任后期处理的工作,主要擅长的软件工具有After Effects、Cinema 4D、Maya、Photoshop、Substance 3D Painter、ZBrush、Premiere、Redshift和Octane Render。

关于大神的介绍就是上面这些,接下来我们来向大家介绍视频,估计有不少人还没看过:

视频的名字叫做《Cyber Kicks》,主要讲述的是在霓虹闪烁的赛博朋克城市中,一位穿着时尚的小偷,穿着她新偷的运动鞋与警察交锋在一场令人心跳加速的徒步追逐中。这是Kris,划重点,耗时两个月,使用动捕技术以及Cinema 4D、Redshift、Substance 3D Painter、ZBrush、Premiere和After Effects制作的一个个人项目,视频中除了正片以外,还有一些幕后制作的内容。

短片里的主要角色是这两位,可以通过动图先分别来看一下他们的细节:

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下面还有两张关于车和建筑的:

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就像前面说到过的,还有视频里看到的,这是一支采用了动捕技术制作的短片,下面就给大家具体介绍一下制作的幕后故事吧~

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作者的最初想法 主要目标和作品的诞生

在准备开始制作这个项目的时候,作者的主要目标是创造一些与自己以前所做的完全不同的东西。大家可以根据我们附上的网址前去看看作者的其他作品,不难发现他的短片通常都是以异想天开的场景中的卡通人物为特色的,不像《Cyber Kicks》那样动感十足,所以他就想尝试一些更现实但仍然略显程式化的美学,并且还要制作的比以往的短片时间还要长一些,以前的短片从二十秒到一分钟不等,而这部的目标是两分钟左右,两分钟看似不长,但是自己制作过3D短片的人都知道,每一秒都是需要花费大量的时间的。

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作者一直有一个想要制作3D音乐视频的愿望,他在网上看过一些类似的视频,发现能够利用3D完成一些疯狂的摄像机角度和精彩的动作镜头。但是它的限制要多很多逐帧动画序列图片素材,而且创造的成本也要高更多。因此作者从歌曲本身开始,创造了围绕它的故事节拍。围绕音乐的起伏来表达故事。

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项目的准备工作

其实在这个项目开始制作之前,作者就已经花费了三年的时间在慢慢改进自己的动作捕捉工作流程了,他之前的每个项目都以某种方式使用了动作捕捉,并从中掌握了许多的技巧和窍门,所以当到了拍摄这部短片的时候,工作量就轻松不少。任何额外的研发,比如学习如何将动作捕捉的脚贴在地板上,都是在逐个镜头的基础上进行的。因此作者并没有在制作之前就开始防止一些问题发生,而是在制作的时候遇到问题再对镜头进行修复。

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角色建模时最具挑战性的部分

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据作者透露,他在进行角色建模时最具挑战性的方面是处理纹理的时候逐帧动画序列图片素材,因为他想通过角色的服装传达出一种混合外观:既不是很未来主义,但也不是现代的。所以这里的挑战就在于他需要找到足够微妙的东西,以免会突然分散观众的注意力,但是如果做得太微妙的话,衣服又会看起来很平凡。因此作者最后选择了六边形图案和一些花哨的金属亮点的组合来增加了他想要的微妙但具有未来感的外观,我们可以在每个人的衣服上都看到这种图案。

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作者是否使用了环境等数字资产库

这个问题的答案很明显,是的!为了节省时间,作者相当依赖预先构建的资产作为背景,他使用了一些免费的赛博朋克建筑。但是话虽如此,对于建筑物、汽车和标志等事物,作者仍然花费了很长时间使用Redshift着色器将所有这些资产转换为更逼真的风格,通过让一切看起来有潮湿的感觉并且更有光泽,来匹配他想要的赛博朋克美学。如果作者自己一点一点为所有东西建模的话,那么这个项目就会花费他将近六个月的时间,而不是两个月了。

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作者在制作过程中使用了预览

对于是否在制作中使用了预览,作者的答案是非常肯定的。确定好要使用的歌曲过后,他在计划故事的同时完成并创建了一个粗略的动画,这能让他更好地了解一切是如何流动的,以及需要创造多少镜头。除此之外也使构思故事的过程变得更加容易。作者并不是按照歌曲的顺序一点一点制作动画的,而是根据片段而来的,有了明确的想法后他会为这一部分创建镜头,尽管在之后连接故事的时候可能会变得复杂一些,但是这种不寻常的方法对于音乐视频来说,其实是一种很好的工作方式。

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短片中使用了什么类型的动作捕捉设备

作者在这支短片中使用了Noitom的Perception Neuron V2,他已经用这个动捕服很多年了,不过它更适合用来静态动作捕捉,所以对于角色跑来跑去和翻转的镜头,作者则会更依赖来自Mixamo等地方的动作捕捉剪辑。对于自己制作的动作场景,他会拍很多镜头,直到找到最适合的那一个,然后只需进行一些处理就可以使用了。作者在这里强调,千万不要只依赖于一种工具,因为每一个都有其优点和缺点。例如作者自己的动作捕捉套装是非常适合那种,在网上找不到的角色细微动作,而Mixamo则更擅长捕捉短片所需的更多动态动作。

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短片中是否使用了关键帧动画

短片中并没有使用任何的关键帧动画,因为关键帧动画需要比动作捕捉更长的时间,尽管它能提供更清晰、更精确的外观,但是作为这个项目的唯一工作人员,作者不得不兼顾制作的各个方面,如果只专注于动画的话则会占用他的大部分制作时间。

短片中使用了哪些工具

作者在这部短片中使用的最重要的工具是Cinema 4D和Redshift。在从事这方面工作的十年来,Cinema 4D一直是他的首选3D软件,因为它非常人性化,并且有一组工具可以使在3D场景中的工作变得更加容易。除此之外,Redshift也是迄今为止他在这部短片中使用的最重要的工具,它用于渲染动画的每个场景,并且其速度可以带来更快速和更高效的工作流程。不仅如此,Redshift还可以使用GPU本身之外的内存,作者可以通过它做更大的场景。

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短片制作过程中的困难

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说实话,这个项目确实比作者预期的要大!他一开始希望制作一个一分钟的音乐视频,结果最后制作了接近两分钟的东西,最大的挑战就是处理这一切的复杂性,或者更具体地说,如何处理短片中那些复杂的动作镜头,就比如那个中途不间断的十五秒跑步的序列,作者把这个镜头留到了最后,因为他在开始制作动画时不知道该怎么做。但幸运的是,在制作接近尾声时,作者学会了如何将动作捕捉剪辑串在一起以创建一长串复杂的动作,这是使用单个剪辑或使用动作捕捉套装无法实现的。

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由于这首歌只有这么长,作者还不得不剪掉一些早先设想的部分。比如未能向大家展示的鞋子的第三种“力量”,这种力量就像反重力一样,跑步者会从建筑物上跳下来,而不是掉下来,角色会漂浮在空中。不过最后作者能在这么短的时间内,带我们看到女孩的另外两种能力,然后使用这些能力以新的和创造性的方式逃离警察,也是真的非常厉害了。

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作者的建议

对于像这样的复杂项目,作者强烈建议将其拆分为越来越小的部分,然后将这些部分分组到不同的难度级别,按照自己的方式进行简单的部分,然后是中等部分,最后做最难的部分。作者就是先做了所有简单的镜头,比如女孩站在场景里的镜头,脚的特写等等;之后再转向了稍微困难一些的镜头,比如角色跑来跑去,跳跃等等的画面。最后,在从那些简单和中等的镜头中获取了经验和技巧后,最难的镜头解决起来也变得轻松许多了。

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好了,今天关于这支短片的内容就是以上这些。Something's Awry Productions里的人曾这样评价Kris:“Kris带来的不仅仅是高质量的动画。他带来了一种机智和自发性,将完成的项目提升到一个新的水平。他了解观众,是什么让他们发笑,什么让他们兴奋,并且观众的反应非常热烈!”那么就一起期待未来大神能带来更多的优秀作品吧。

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